gameplay & challenge - 快速准确操作 fast & accurate action
Slip-box
To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin
1 | “快” 与 “准” 是 连续参数,不一定要拆成两张独立玩法卡
维度 | 代表含义 | 典型量化字段 |
---|---|---|
Speed (反应窗口) | 玩家必须在多短时间内完成输入 | reaction_window_sec 0.1 s / 0.5 s / 3 s … |
Precision (操作误差) | 输入允许多大容差 | precision_tolerance ±2 px / ±10 ms / ±30 deg |
把两者当 连续轴,你就能用一张卡覆盖全部“快速且准”到“慢而准” 的组合,而不必维护两份标签树。
gameplay_challenge:
reaction_window_sec: 0.18 # 越小越考速度
precision_tolerance: ±3 px # 越小越考精度
2 | 有没有“只准不快”的玩法?
只考精度 | 快 + 准 同时考 | 只考速度 |
---|---|---|
高尔夫推杆 | 音游判定 Perfect Hit | 按钮连打 QTE |
Sniper Elite 准心稳定后慢射 | 《Sekiro》完美弹反 | 《马力欧派对》连戳气球 |
VR 手术缝合(可暂停) | 节奏 FPS《Hi-Fi Rush》 | 随机拼字 “Bop-it!” |
关键在于 反应窗口:只要给玩家足够时间瞄准、思考,玩法就落在「精准而不必快」。
3 | 在 EGDS 中怎么落脚?
a) Gameplay & Challenge 记录 “玩家需要做到什么”
gameplay_challenge:
reaction_window_sec: 0.18
precision_tolerance: ±3 px
input_pattern: single_press # 也可以是 hold / mash / sequence
b) Game Mechanics 记录 “系统提供了什么交互元件”
game_mechanic: parry_frame_window
-
例子
- 开宝箱(mechanic: open_chest) → 引入宝箱怪 后
reaction_window_sec: 1.2 / precision_tolerance: hit weak-spot
才把它升级为挑战。
- 开宝箱(mechanic: open_chest) → 引入宝箱怪 后
4 | 实践建议
你想做的事 | 推荐做法 |
---|---|
只需快速归档现有玩法 | 保留单一标签 fast_accurate_reaction ,在 YAML 参数里填具体窗口/容差即可。 |
以后要做难度调参、数据平衡 | 把 Speed & Precision 做成两个字段,所有玩法用同一对数值轴;Dataview/脚本可批量筛选“精度高>5 px & 速度慢>1 s”的节点来做易化。 |
5 | 模板片段(可复制)
## Gameplay & Challenge
reaction_window_sec: 0.18 # Speed 要求
precision_tolerance: ±3 px # Precision 要求
input_pattern: single_press # mash / hold / analog …
## Game Mechanic
game_mechanic: parry_frame_window
-
修改窗口=调 Speed
-
修改容差=调 Precision
两条曲线独立,却在同一张卡,避免维护两份“快 / 准”重复树。
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To be permanent notes (Complete Ideas)
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- - Contributes to::
- - Consist of::
-
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- Achieved with::
- game mechanic - 弹反机制 parry
- game mechanic - QTE 机制 quick time event - Affected by::
- - Supported by::
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- - related::
-
- Achieved with::
- Right
- against::
- - Opposites::
-
- against::
- Left